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Aquí os traemos vuestra ración de vídeo semanal, calentito y a la vez fresquito. Esta vez os abrimos el juego Masmorra: Dungeons of Arcadia, de próxima aparición en España bajo el sello de Edge.

El juego es una reimplementación dentro de la línea Arcadia Quest de un juego de mazmorreo light basado en dados. Por tanto, fue lanzado por Cool Mini Or Not a través de Kickstarter, y es por eso que lo tenemos antes que vosotros (aparte de porque molamos). Muy colorido, muy poco de hacer amigos, y con la calidad de componentes a la que CMON y Edge nos tienen acostumbrados.

Esperamos poder haceros una reseña en cuanto repongan fundas en las tiendas de Madrid y podamos enfundarlo. Mientras tanto, más info en nuestro vídeo, los links que hemos puesto y este de la ficha de la BGG.

Besis!

Que igual os pensábais que con tanta reseña nos habíamos reformado y habíamos abandonado el mundillo de las aperturas de cajas, verdad? PUES NO! KickStarter sigue vivito y coleando, y os traemos algo gordo, lo último de CMON: The Others: 7 Sins.

The Others es un juego con tintes de DungeonCrawler, a medio camino entre el Arkham Horror de tablero y el Zombicide, en el que un jugador encarnará a un Pecado, con su Avatar, sus Abominaciones, su Controlador y sus Sectarios, y el resto de jugadores serán los heroicos agentes de FAITH que tratan de salvar al mundo de su depravación. El juego saldrá a la venta en España a primeros de 2017, traído por Edge.

Y sin más, os dejamos con el vídeo, en el que, como siempre, nos duele la cara de ser tan guapos.

Todo diseñador, amateur o profesional, sabe que llega un punto en la vida de tu proyecto de juego de mesa en el cual ya no puedes depender de papeles escritos a boli o impresos en blanco y negro. Cuando la fase de testeo está terminada y quieres enseñar el juego a futuros inversores y compradores, solamente hay una opción: La muert¡Hacer un prototipo!

En este post, Jamie Stonemaier, el creador del Euphoria, Viticulture  y el mayor pelotazo de juegos de mesa a fecha de hoy en Kickstarter, Scythe, nos cuenta las diferentes opciones de prototipado que usa él para enviar el juego a reviewers, ya sabéis, esa gentuza que hace reseñas de juegos de mesa (¡¡¡como nosotros!!! ¡Visitad nuestro canal! ¡Y enviadnos juegos!). Ahem. Como decía, según Stonemaier están las opciones de escribir a mano en tarjetas de cartulina, imprimir en papel normal y meter el papel junto con una carta de algún juego que no uses en una funda de plástico (que es lo que hicimos nosotros, llevarnos una caja de cartas que iban a tirar a la basura y usarlas para este y otros proyectos), imprimir sobre cartulina o papel para cartas (más difícil de encontrar), usar pegatinas sobre cartas en blanco, usar cartas de baraja normales (si tu juego lo permite) o la opción que vamos a tratar hoy aquí: Encargar un prototipo a una imprenta de juegos que ofrezca la opción de print-on-demand.

Prototipar es difícil pero el resultado es sexy!

El print-on-demand, para quien no lo sepa, es la opción de imprimir individualmente y en función de la demanda cada ejemplar de un juego, libro o lo que sea. Es obviamente más caro que un ejemplar de una tirada de impresión tradicional, pero permite obviar el mínimo número de copias de dicha tirada, lo que es genial para algo de lo que se requieren pocas copias, en este caso un prototipo. Además, desde una perspectiva empresarial, el POD tiene la ventaja de que no ocupa espacio de almacén, permitiendo mantener una oferta permanente del artículo en cuestión, como podemos ver por ejemplo en Edge y sus expansiones del Mansiones de la Locura.

En el mencionado artículo, Stonemaier detalla varias opciones de empresas que podrían servirnos para hacer un prototipo, pero para nosotros tienen un inconveniente: Gastos de Aduanas. Además, no olvidemos que muchas de estas empresas ofrecen también servicios de tiradas tradicionales de juegos, por lo cual el acto de encargarles un prototipo ya constituye una especie de prueba de calidad y saber hacer de la empresa, salvando las obvias distancias de que determinados componentes (tablero, fichas, dados personalizados…) pueden no tener la misma calidad o acabado que los productos finales fabricados en serie.

Por estas razones, hemos decidido aprovechar nuestros esfuerzos a la hora de lanzar nuestro primer juego (Farándula, un juego de construcción de mazos ambientado en el mundo del famoseo) y presentaros unas cuantas empresas más de nuestra tierra que empiezan a ofrecer estos servicios.

ludotipia

En este primer artículo queremos presentaros a Ludotipia. Ludotipia es creación de AGR Priority, una imprenta afincada en Madrid que ya lleva unos años metida en el sector de los juegos de mesa, teniendo a sus espaldas ediciones como la de El Grande en castellano, el Huida de Silver City o los juegos que saca Gen-X Games (como el Mecanisburgo o el Luna Llena). AGR ha visto esta necesidad que mencionábamos de hacer prototipos, y ha decidido lanzar esta web. El caso es que han decidido acumular pedidos a través de crowdfunding, la plataforma de Verkami para ser exactos, con la idea de lanzar oficialmente la web más tarde (sobre el primer trimestre de 2016). Así que si os corre prisa o tenéis el juego terminado o a punto, poned en su proyecto. Se pueden combinar diferentes niveles si el juego tiene varios componentes o el tamaño de la baraja no se ajusta a los especificados en los niveles. Además, es factible recogerlo en persona si eres de Madrid o te hace ilusión desplazarte, y puedes aprovechar la oportunidad para resolver cualquier duda que tengáis sobre el proceso de fabricación o cualquier aspecto de la producción de un juego de mesa, son geniales y os atenderán sin problemas.

Esperamos que este artículo os haya resultado útil, y que podamos proseguir la serie pronto.

 

Continuando con nuestra temática zombística, pasamos a destripar un poco la caja de expansión Zombicide: Toxic City Mall, para vuestro disfrute.

Toxic City Mall, o TCM, como nos referiremos a él a partir de ahora, es una expansión para el juego Zombicide o para Zombicide: Prison Outbreak. Nos añade cuatro nuevos Supervivientes, un nuevo tipo de Zombis (Tóxicos), más armas y objetos, barricadas y pilas de basura, y cuatro losetas dobles de escenario, que representan un centro comercial. Aquí podéis descargaros el reglamento en inglés, y aquí en castellano, pero nosotros os ofrecemos un desglose y valoración del juego.

http://guillotinegames.com/img/tcm_eclate_th.jpgContenidos de la caja 

Como toda expansión, su objetivo principal es prolongar la vida útil del juego básico. A tal respecto, TCM ofrece una serie de opciones, que podemos ir probando de una en una o todas juntas. Veámoslas detenidamente.

Zombivientes y Nivel Ultrarrojo

La regla de Nivel Ultrarrojo es aplicable a una partida de uno de los juegos básicos sin necesidad de poseer esta expansión, y de hecho ya fue adelantada en una misión para descargar (Misión C7, aún no traducida del inglés por Edge), pero ahora nos viene acompañada de una serie de armas que la explotan al máximo.

Esta regla dice que, cuando uno sobrepasa los 43 zombis muertos que marcan el Nivel Rojo y el fin de la barra de experiencia en la ficha de personaje, puede colocar su marcador de muertes otra vez en el 0, manteniendo tanto las habilidades que haya ganado como el Nivel Rojo. Si llega otra vez a Nivel Naranja, puede adquirir la segunda habilidad, y en Nivel Rojo otra de las dos que le queden.

La regla contempla la posibilidad de que el personaje llegue a Nivel Rojo una cuarta vez, sin ya habilidades que seleccionar, en cuyo caso podría elegir cualquiera de las que aparecen en el reglamento.

Las armas para Nivel Ultrarrojo que añade esta expansión son armas de una gran potencia que solamente pueden ser usadas en Nivel Rojo, pero para los impacientes también pueden ser descartadas para ganar 5 puntos de experiencia.

TCM UltrarrojasArmas Ultrarrojas 

La segunda regla, Zombivientes, es una manera de bajar la dificultad del juego: Cuando un personaje muere, puede resucitar como Zombiviente, con una miniatura diferente, una tabla de habilidades ligeramente cambiada, y la resistencia necesaria como para sustentar 5 heridas, en lugar de las 2 de los Supervivientes. A cambio, la acción extra del Nivel Amarillo se convierte en algo más específico, así que pierden versatilidad. La experiencia y el inventario se mantienen, pudiendo seleccionar otras habilidades si el Superviviente murió en Nivel Naranja o Rojo.

Por supuesto, nada impide que el personaje comience el juego siendo ya Zombiviente, lo que da pie a muchas más opciones a la hora de elegir.

Zombis Tóxicos

Los nuevos Zombis Tóxicos cambian el juego al añadir nuevas consideraciones estratégicas: Al morir, estos desagradables verdosos putrefactos realizan una “salpicadura tóxica” que hiere al Superviviente que los ha matado, así que interesa eliminarlos a distancia. Vienen en los cuatro sabores básicos (Caminante, Corredor, Gordo y Abominación), y traen cartas propias para su generación (aunque reaccionan con las cartas de Activación Extra de los juegos básicos).

TCM Cartas 2Máscara Antigás para protegerse de las salpicaduras y ejemplo de carta generadora de Zombis Tóxicos.

Además, la Abominación Tóxica convierte a los Zombis normales en su equivalente Tóxico. Ya sabéis, para molestar un poco más.

Nuevos Supervivientes y Habilidades

Aparte de los Zombivientes que corresponden a los personajes del Zombicide original, TCM trae cuatro Supervivientes nuevos, con sus respectivas versiones Zombivientes, que hacen uso de las nuevas habilidades. Tenemos a Derek, que trae un aumento de rango para las armas de disparo, Elsa, con su habilidad para abrir puertas sin el objeto adecuado, Neema, la líder, y Raoul, el Salvavidas.

Las nuevas habilidades incluyen Podrido, que permite moverse entre zombis sin ser atacado, Perfil Bajo, para no ser el objetivo de los ataques de tus compañeros, o Regeneración. Si queréis ver la lista completa, aparte de en los manuales que os enlazamos al comienzo, tenéis la misión C18 (de nuevo, en inglés, Edge tarda mucho en traducirlas).

Supervivientes, Zombivientes y Zombis Tóxicos

Barricadas y pilas de basura

Las barricadas son objetos que se pueden construir en ciertos escenarios que permiten bloquear temporalmente el acceso a los zombis. Solamente son destruidas con las dobles activaciones de los zombis, o por decisión de los Supervivientes.

Las pilas de restos son grandes piezas que pueden colocarse en las calles o en los edificios, bloqueando la línea de visión y proporcionando nuevas oportunidades y dificultades estratégicas a la hora de construir un mapa, permitiendo reutilizar las piezas de siempre con un toque nuevo.

Compatibilidades

TCM añade rejugabilidad a cualquiera de los dos juegos básicos de Zombicide, tanto el original como el Prison Outbreak, pero está diseñado con el primero en mente. Vamos a listar los motivos de esta afirmación:

El primero y más obvio es la inclusión de los Zombivientes correspondientes a los 6 Supervivientes de la caja original, Josh, Wanda, Doug, Amy, Ned y Phil, con las fichas de personaje del primer Zombicide a doble cara.

El segundo es el añadido de cartas iniciales extra para el juego con más de 8 personajes: Toxic City Mall trae las Sartenes del primer juego en lugar de las Porras de Prison Outbreak.

Luego ya tenemos factores menores como el hecho de que añadir un nuevo tipo de Zombies es más adecuado para el primer juego que para el segundo, que ya trae dos tipos (normales y Berserkers), o que temáticamente es más probable encontrar un centro comercial en una ciudad que adosado a una cárcel.

También hay que valorar que las mecánicas de barricadas tienen más peso en el juego original, en el que las puertas se abren y no pueden cerrarse de nuevo, que en el Prison Outbreak, con sus puertas controladas y zonas de seguridad rotatorias.

Ejemplo de LosetaEjemplo de Loseta del Centro Comercial

Valoración final

Toxic City Mall añade nueva vida a un juego básico que para muchos se queda corto. Las losetas nuevas y las piezas de barricadas y pilas de desechos permiten ampliar el escenario y variarlo, los zombis Tóxicos y los personajes nuevos añaden consideraciones estratégicas nuevas, y los objetos nuevos refrescan un mazo que tras unas cuantas partidas se nota algo limitado.

En particular nos gustan las Armas Ultrarrojas, la espera hasta poder usarlas se nos asemeja a la de un niño en Navidad o Reyes para abrir los regalos.

Dicho lo cual, está el factor del precio. Esos 50 euros están en la línea del coste de los juegos básicos (80 y 90 euros), al igual que el contenido: 43 miniaturas, 56 cartas, 4 losetas, y una multitud de cosas más, entre ellas detallitos como los nuevos marcadores de experiencia y la calavera que marca al jugador inicial, que aparte de temática y decorativa es útil, al ser más visible que la ficha de cartón; pero entendemos plenamente que por ese dinero podemos conseguir muchos otros juegos completos, no expansiones.

A pesar de ello, para el jugador que se lo puede permitir, ya cuenta con un Zombicide en su colección y se le está empezando a quedar pequeño, esta expansión es más que recomendada.

http://cf.geekdo-images.com/images/pic1854835_md.jpg“¿Qué estás mirando? Are you talking to me?”

Como regalito final, compartimos con vosotros el enlace de un par de armas nuevas de la expansión: El Magnum 44 (dual) y el Lanzallamas, disponibles en la web oficial de Guillotine Games. Podéis imprimirlas junto con las Armas Ultrarrojas de arriba (enlaces de calidad imprimible aquí y aquí) para el uso en partidas con cualquiera de los juegos básicos.

Además, queremos excusarnos si alguna de las habilidades o armas no tiene el nombre correcto, ya que no disponemos de la versión de Edge, solamente de la original en inglés.

Como prometimos, la próxima es la reseña del Zombicide: Prison Outbreak. Mientras tanto, pasaros por la tienda, todos nuestros Supervivientes traen la versión Zombiviente (y el certificado de vacunación al día).

En esta reseña os vamos a hablar del juego de nuestra colección que más hemos jugado, el Mystery Rummy: Jack el Destripador. Al igual que el Rummykub, el juego es una variante del Rummy, un juego inglés de la familia del Chinchón en el cual hay que coleccionar tríos y escaleras para ganar puntos.

En esta variante, el juego sigue manteniendo la estructura de juntar cartas iguales, mínimo tríos, pero elimina la posibilidad de escaleras (al no ser apenas determinantes los números de las cartas) e introduce una serie de cartas nuevas temáticas. Ahora las cartas que hay que agrupar son pruebas para determinar un sospechoso de ser Jack el Destripador, y por tanto no pueden ponerse en juego hasta que alguien no haya jugado una carta de Víctima. Las cartas de Víctima van emparejadas con las cartas de Escenario, representando cada una una de las cinco prostitutas muertas por Jack el Destripador en 1888 y las calles en las que cada muerte ocurrió, respectivamente.

Las Pruebas se distribuyen en seis sospechosos (Sir Gull, el Príncipe Eduardo, George Chapman, el Doctor Pedachenko, Montague Druitt, y Jill la Destripadora, representando esta última simplemente la teoría de que una mujer pudo realizar los asesinatos, probablemente vestida de comadrona), dos comodines para estos sospechosos, y una séptima agrupación denominada “Las Cartas”, que representa todas las cartas que la policía de Scotland Yard fue recibiendo en el transcurso del caso.

http://edgeent.com/v2/edge_public/img_ilustrativas/MysteryRummy_OPEN_BOX_ES.jpg

Cada turno, un jugador puede jugar todas las Pruebas que quiera, siempre que haya una Víctima ya en mesa y juegue un mínimo de 3 Pruebas iguales o bien cualquier número Pruebas iguales a las que cualquier jugador tenga en mesa.

Por otro lado, todas las demás cartas del juego (salvo una que ya comentaremos después, “El Destripador Escapa”) son cartas señaladas con el símbolo de un Mazo, de las cuales un jugador solamente puede poner en juego una en cada turno. Se dividen en Sospechosos, que solamente pueden ser puestas en juego cuando hay Pruebas en juego correspondientes al mismo personaje; Coartadas, que también tienen la limitación de los Sospechosos, pero además solamente puede haber una Coartada en juego, porque niegan el resto de cartas asignadas al personaje en cuestión; y dos tipos de cartas que sirven para poner en juego Víctimas, ya sea del mazo o de la mano de otros jugadores.

La forma usual de acabar una ronda de juego es la habitual en estos juegos, descartar la última carta de la mano, pero hay una segunda forma, para la cual tenemos la carta especial antes mencionada, “El Destripador Escapa”. Esta carta puede ser usada en cualquier momento siempre que estén las cinco Víctimas en mesa, y cierra la ronda instantáneamente, puntuando solamente Víctimas, Escenarios y esta carta especial, e ignorando el resto de cartas (que en condiciones normales añaden o restan puntos, dependiendo de la situación).

Valoración del juego 

El juego es muy temático, las cartas van acompañadas de breves explicaciones sobre las víctimas o sospechosos que mencionan, pero esa ambientación tiene su punto flaco en la redacción de las reglas, que empeora la ya de por sí deficiente organización de las mismas en el libreto oficial, obligando a utilizar términos como “Scotland Yard” para denominar al mazo de cartas y algunos otros, completamente superfluos en un juego con un núcleo tan simple como este.

Por poner un ejemplo de los problemas de las reglas, señalan que no se pueden jugar Pruebas sin una Víctima en mesa, pero no determinan que no se puedan jugar Escenarios, cosa que nosotros solemos dar por válido, acompañado normalmente de la frase “pues…resulta que hay una calle en Londres.” (¿Qué queréis? No se puede pedir mucho de nosotros).

http://edgeent.com/v2/edge_public/img_ilustrativas/MysteryRummy_CARD_ES.jpg

Para nosotros es el clásico filler, un juego de abuelos al que jugamos sin pensar cuando queremos cerrar una noche o hacer algo mientras charlamos o, por ejemplo, vemos las Olimpiadas en la tele.

En ese sentido, lo recomendamos bastante, puesto que la temática, el número de pruebas y las cartas especiales lo diferencian lo suficiente de un Rummy hecho con una baraja normal como para que compense adquirirlo.

Por otro lado, hay que tener muy claro el hecho ya mencionado de que el núcleo del juego es el Rummy clásico, quien espere unas mecánicas base novedosísimas ya puede seguir buscando.

Es un juego bastante recomendado para iniciar a alguien en este asombroso mundo de los juegos de mesa, porque las familiaridades harán que sea asimilado sin muchos problemas en dos o tres rondas de juego, y con mayor razón si la persona en cuestión tiene interés por la historia de Jack el Destripador.

Mención especial merece el diseño de la caja, como podemos ver en la primera foto es una especie de libro que se mantiene cerrado por imanes. Además de curioso, es muy duradero, y el tamaño permite meter las cartas enfundadas, las reglas e incluso añadirle una pequeña libreta y lápiz para anotar las puntuaciones.

Distribuido en España por Edge. Para obtener unas reglas menos confusas, recomendamos descargar este reglamento en LaBSK o este otro en BoardGameGeek, ambos en castellano.

Ficha rápida:

Nº Jugadores: 2-4
Edad Recomendada: A partir de 10 años.
Tiempo de juego: 30 minutos.
Ficha del juego en Boardgamegeek: Mystery Rummy: Jack the Ripper

En BcP Juegos hemos tenido la oportunidad de probar el nuevo Guilds of Cadwallon. Financiado mediante Kickstarter, Guilds of Cadwallon sacó suficiente dinero para permitirse una expansión para incluir hasta 8 jugadores (el juego básico es de 2 a 4) y regalarla a los usuarios de Kickstarter como agradecimiento.

El juego es rápido y las mecánicas sencillas (aunque pueda haber cierta confusión al explicarlas por primera vez). En nuestra experiencia, el tiempo estimado de duración de una partida de 30 minutos es casi una exageración, aunque la anticipación de jugadas que posibilita el funcionamiento del juego bien puede acercarlo a ese tiempo. Personalmente, en la partida inicial quizá tardásemos eso, pero hemos encontrado que, en sucesivas partidas, la duración se reduce a unos 10-15 minutos, hablando siempre del juego básico.

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El sistema de juego se basa en la interacción de dos elementos, las cartas y los peones. Las cartas, cuadradas, representan distritos, y forman una cuadrícula de 3×3, y los jugadores han de colocar sus peones, o “agentes” entre ellas para luchar por su control. Así, los huecos entre la cuadrícula forman un conjunto de 12 posiciones, o “calles”, para estos peones.

Las cartas poseen (usualmente) un valor de Apoyo, que es el que usan los peones. Un agente colocado entre dos distritos, por pasar a usar la terminología del juego, usa el valor de Apoyo de uno para intentar controlar el otro, y viceversa.

Los tipos de carta/distrito son 4: Gremios, Milicia, Agentes y Acciones. De estos, los principales para puntuar son los Gremios. Hay 4 gremios básicos: Gremio de Arquitectos, de Cuchillos (asesinos), de Usureros y de Fabricantes de Oro (comerciantes). A efectos prácticos, ninguno posee habilidades especiales, y las puntuaciones de sus cartas son las mismas.

Durante el conteo de puntos, al final del juego, hay bonificaciones por tener varias cartas del mismo gremio, en forma de multiplicadores. Los Agentes sirven como comodines para potenciar estos multiplicadores. Para hacerse una idea, podría uno pensar en las cartas de ciencia del 7 Wonders y sus símbolos.

La Milicia funciona como un Gremio negativo, resta puntos y también penaliza extra por multiplicador si tienes más de una carta de Milicia.

Hasta aquí, el juego sería bastante limitado, basándose en el conteo puro y en el control de posiciones para un mejor aprovechamiento de los diferentes valores de Apoyo.

Entra aquí en escena el elemento más aleatorio: Las Acciones. Al inicio de la partida, se apartan casi la mitad de las cartas de Acción al azar, para potenciar la variedad de las partidas. Una vez que uno toma el control de una Acción, puede usarla una vez en sucesivas rondas para generar un efecto especial. Aparte, otorgan 2 puntos al final de la partida, hayan sido o no usadas, sin bonificaciones por cantidad.

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Además, hay tres modos especiales de juego, para incrementar la rejugabilidad del paquete básico, sin hacerlo especialmente complicado. Uno de ellos otorga una de las Acciones descartadas a cada jugador al inicio de la partida, y los otros dos hacen uso, respectivamente, de los otros dos tipos de cartas incluidos en el juego: Contratos y Condiciones.

Los Contratos son misiones individuales secretas que otorgan puntos extra al final de la partida. En cierto modo, recuerdan a los objetivos del clásico Risk.

En el último modo, se revela una Condición al principio de la partida, que afecta bastante al estilo de juego. Como ejemplo, podemos encontrar la que convierte los puntos de las Milicias en positivos, disminuyendo en gran medida el peligro del juego.

Hasta aquí hemos hablado del juego básico, pero como sin duda habréis podido ver en la apertura de caja que os enseñamos hace unos días (y si no lo visteis, dirigíos inmediatamente a nuestro canal de Youtube), la edición de Kickstarter incluía una segunda caja con extras. Dichos extras incluyen todo lo necesario para ampliar el juego hasta a 8 jugadores o el tablero a una cuadrícula de 4×4 o 5×5, además de nuevas cartas de Condición y Contrato, nuevos Gremios y Personajes y un nuevo tipo de carta, el Guild Backer o Respaldo del Gremio, que funciona como una carta especial de Gremio, con ciertas reglas nuevas.

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En BcP Juegos hemos de reconocer que nos aproximamos al juego con una cierta aprensión: Por compartir diseñador (Charles Chevallier), el estilo de cartas cuadradas, la necesidad de construir el tablero y el posicionamiento entre cartas, nos temimos que Guilds of Cadwallon fuera un mero clon del Intrigo, con un lavado de cara para instalarlo en la ciudad del universo Confrontation.

Pero no es el caso. Empezando por lo más anecdótico, la construcción del tablero es mucho más rápida y menos problemática, al ser menos cartas, no tener un orden específico, y sin necesidad de dejar espacios para otras cartas entre ellas, lo que hace que no sea necesario un gran espacio de juego.

El estilo de juego es más rápido, el factor suerte de cada ronda a la hora de construir tu mano de cartas con lo que te va viniendo queda eliminado al utilizar peones idénticos para todos los jugadores, y así se reduce la utilización de la memoria a controlar las cartas que cada jugador se ha ido embolsando en cada ronda, lo cual se ve aun más facilitado por el escaso número de rondas (3-4 en el juego básico).

Además, el sistema de juego a dos jugadores está implementado y es sólido, cuando en el Intrigo ni siquiera se contempla esa opción, al menos en la edición de Hazgaard que se comercializa en España. La diferencia probablemente sea debida a la mayor facilidad (e importancia, en nuestra opinión) de este segundo para el juego sucio en forma de distracciones verbales y pantallas de humo (“¿Yo? ¿Ganar yo? ¡Pero si me queda un montón! Ahora, Paco puede ganar este turno…yo no digo nada…”), y consecuentemente de obstaculizar el juego de los demás actuando en grupo.

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Imagen de las figuras originales de Familiares del juego Confrontation.

La calidad de los componentes es bastante decente, si bien los peones son unas soberbias esculturas (familiares de magos del juego Confrontation reciclados para este juego) a las que el plástico no les hace justicia, pero son resistentes y sin rebabas incómodas. Las cartas, caja y reglas son de la calidad que uno espera en un juego de este tamaño y precio.

En conjunto, un juego sencillo, sin demasiadas complicaciones, de una ejecución limpia y perfectamente apto para matar el tiempo entre partida y partida o para iniciar una jornada de juegos. O para jugar mientras se fuma una shisha o se debate acerca del mundo y la vida, ya puestos.

 

Con este juego inauguramos nuestras reseñas en vídeo. Podréis vernos en nuestro hábitat explicando el juego durante el transcurso de una partida. Y cuando digo “nuestro hábitat” es literal, nos olvidamos de que estábamos grabando (algunos, al menos), y eso se refleja. Ya veréis. No digáis luego que no lo avisé.

Hoy querríamos hablaros acerca de una de las estrategias para acercar tu juego al gran público: Cambiar la temática. 

El ejemplo concreto es el Zombie Dice, en España llamado Dados Zombie y distribuido por Edge (aquí podéis ver su descripción). En BcP Juegos hemos tenido la oportunidad de probarlo personalmente, y lo clasificaríamos como un juego de los llamados filler, es decir, “relleno”, pensados para ser juegos simples y rápidos que se pueden usar para comenzar una jornada de juegos de mesa o entre juego largo y juego largo, para desatascar un poco el cerebro (nunca mejor dicho).
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Se trata de un juego de dados, como ya habréis supuesto, en el que encarnas a un zombi y el objetivo es conseguir el mayor número de cerebros posible, evitando los disparos. Los dados se dividen en tres tipos, rojos, amarillos y verdes, en orden decreciente de dificultad (los rojos tienen mayor posibilidad de disparo que los amarillos, y éstos que los verdes, y viceversa en lo relativo a la proporción de cerebros). Cada turno, un jugador tira 3 dados, elegidos al azar, y sigue tirando hasta que recibe 3 disparos o se planta. La ronda final comienza cuando un jugador llega a los 13 cerebros, y al final de la misma el que tenga más cerebros ganará.
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Como juego de dados, Zombie Dice está eminentemente centrado en el azar, puesto que la única decisión que toman los jugadores es si seguir o plantarse tras cada tirada. Los dos factores que influyen a la hora de tomar esta decisión son, primero y más obvio, los disparos ya recibidos, y segundo, el tercer símbolo de los dados, las pisadas. Las pisadas sirven para que sepamos que, la próxima tirada, en lugar de coger 3 dados nuevos del bote, tenemos que relanzar los dados con pisadas, conociendo así previamente el color de algunos de los dados y evaluando el riesgo.

Una vez presentado el juego, de una sencillez aplastante, pasemos a ver lo que nos interesaba en este artículo, la forma que ha tenido Steve Jackson para abrirse al gran público y comercializarlo en los supermercados Walmart, en la sección de caza. Sí, habéis leído bien.
Como nos cuenta Ben Kuchera en este artículo de The Penny Arcade Report, Steve Jackson ha rebautizado el juego como Trophy Buck, y sustituido los cerebros por cornamentas con diferente puntuación por cada dado (de los que ahora hay 4 tipos), las pisadas por huellas de ciervo y los disparos por ciervos asustados huyendo. Aquí podéis ver un unboxing oficial de Steve Jackson Games.

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Con ello obtenemos que gente que no tiene interés alguno en juegos de mesa y no ha oído hablar nunca de Steve Jackson (diseñador del exitosísimo Munchkin) está comprando un juego de dados que tiene una temática de caza que a ellos les interesa, manteniendo las reglas simples y la portabilidad del original (en consonancia con los cambios, el tubo de dados se ha sustituido por una bolsita de tela de camuflaje).

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Así, la compañía se ha arriesgado con una nueva versión de uno de sus productos clásicos, pensada para la venta en grandes superficies, y a cambio está consiguiendo una cifra bastante alta de ventas, considerando que está explotando un mercado con toda probabilidad nuevo y diferente del resto de sus productos.

Como Kuchera menciona, la idea no es precisamente nueva (los juegos de tablero más clásicos llevan décadas bombardeándonos con sus ediciones Señor de los Anillos o Los Simpsons), pero lo realmente novedoso es la ejecución. Lleva ciertamente a reflexionar sobre la relación entre la mecánica de un juego y su estética, y cómo alterar una puede ser independiente de la otra y sin embargo abrirnos a nuevos jugadores y nuevos mercados.

El X-Wing es el nuevo juego de miniaturas coleccionables no aleatorias publicado por Fantasy Flight Games y distribuido en España por Edge Entertaiment. Se trata de un juego licenciado de la saga Star Wars. Se puso en el mercado el 12 de agosto de 2012 la caja básica y 4 cazas opcionales y en marzo de 2013 llegó la primera ampliación de naves.

En este juego, cada miniatura tiene una serie de pilotos (con su propia ficha) a elegir, con un valor asignado cada uno. Dependiendo del piloto elegido, nos da la opción de incluir mejoras a la nave (como el mítico droide de astronavegación R2-D2) con un coste asociado. Así que cada facción (rebelde o imperial) diseña su escuadra con los puntos acordados o especificados en cada escenario. Cada jugador (o grupo) se sitúa en su lado del tablero de juego y despliegan las miniaturas por el lado correspondiente. Desde entonces se eligen los movimientos de forma simultánea y se revelan al unísono, ejecutándose en orden de destreza del piloto (uno de los atributos asociados a la ficha)  Para ello se coloca la regla indicada con la dirección adecuada delante de cada nave, y se mueve hasta situarla al otro extremo. Tras esta fase, se mira el arco de fuego que viene en la base de  cada nave y se mide las distancias para ver si está en rango. El combate se resuelve con tirada de dados, una por la habilidad del atacante y otra con la agilidad del defensor. A los éxitos del atacante, se le restan lo éxitos de defensor. Los éxitos restantes del atacante, si quedan, se transforman en el daño que sufre la nave, separándose en superficial o interno (que tiene efectos añadidos). El ganador de cada escenario es aquel que cumple los objetivos de cada escenario.

 

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En la caja básica nos viene un set compuesto por un X-Wing y 2 TIE fighter (con sus respectivas cartas de piloto y rueda de selección de maniobras) 3 dados de ataque y 3 de defensa, la regla de medición de distancia, las cartas de daño, manual de reglas y marcadores y contadores y tokens varios para utilizar en diferente misiones incluidas en el manual. Las miniaturas son muy detalladas y los materiales son de calidad. El mayor pero a la caja básica es que no contiene los 100 puntos básicos, sino en torno a los 40, y más puntos de rebeldes (pese a tener una única nave) lo cual descompensa las partidas iniciales. También es incomprensible que solo contenga 3 dados siendo muy frecuente las situaciones donde se tiran 4 dados, esto es solo explicable por el hecho de que los packs de dados se venden por separado.

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Aquí se puede ver un ejemplo de la rueda de selección de movimientos, una tarjeta de piloto y la nave en su embalaje original.

Las ampliaciones por ahora son solo naves extras, siendo el Y-Wing, X-wing , TIE fighter y el TIE advanced de la primera hornada y el A-wing, el TIE interceptor, el Halcón Milenario y el esclavo primero de la segunda. Estas ampliaciones solo añaden ciertas habilidades para pilotos, y nuevas opciones de mejora de nave. Las naves grandes, El Halcón Milenario y el Esclavo Primero, contienen además nuevos escenarios de partida.

El juego es similar al mítico Wings of War, entre otras cosas el diseñador de dicho juego ayudó al desarrollo de este, siendo el X-Wing el más sencillo de los dos, al eliminar el concepto de alturas, y siendo la selección de movimientos de una en una. A cambio la opción de editar escuadrones da más versatilidad y el hecho de que sea por puntos equilibra las partidas.

 

Pros

El juego es sencillo, es fácil de desplegar y de montar y las reglas básicas pueden explicarse en unos minutos, siendo ideal para jugadores no muy experimentados. Además la duración media de una partida está en torno a la hora. Los escenarios son múltiples y permiten tener varios tipos de juego y no solo dogfight. La licencia es muy conocida y es fácil atraer.

Contras

El azar llega a primar sobre la estrategia, siendo factible ganar una partida por una tirada afortunada. El precio de las miniaturas no se ajusta a su precio, acabando con puntos de menos en el imperio con una copia de cada nave. La estrategia de precios es muy agresiva, notándose que necesitas invertir el precio de otra caja básica solo para alcanzar los 100 puntos requeridos.

Dificultad de las reglas: Media – baja.

Dependencia del azar: Media – alta.

Dependencia del idioma: Baja.

Duración: Una hora aprox.

Notas:

La caja básica cuesta 40 €, y cada nave extra 15€, salvo las grandes que son 30 €.

Se puede comprar en cualquier gran superficie y se encuentra traducido al castellano.

Se han jugado 8 partidas antes de realizar esta crítica.

Como anticipamos en Facebook, queremos dedicar unas cuantas letras a hablaros del Crowdfunding. El artículo se ha alargado más de lo previsto, así que hemos decidido dividirlo en dos partes.

¿Qué es el Crowdfunding?

El Crowd-Funding, o Financiación colectiva, se refiere a la financiación de todo tipo de proyectos vía Internet gracias a la aportación de cientos o miles de personas, que donan la cantidad de dinero que creen adecuada para la consecución de dichos proyectos. Si bien este sistema se ha utilizado para financiar todo tipo de ideas (una búsqueda rápida en una de estas webs nos descubre desde giras de una compañía de bailarines hindúes hasta nuevos diseños de bombillas de LEDs de bajo consumo, pasando por documentales sobre la Primavera Árabe en Egipto), en BcP Juegos nos hallamos especialmente interesados en uno de sus aspectos: La financiación de juegos de mesa.

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Kickstarter y los juegos de mesa

Hoy por hoy, la web más importante de crowdfunding es Kickstarter. Su funcionamiento es simple: Una vez aprobado por su equipo, el proyecto pasa a tener una web propia, en la que figura un contador de tiempo (usualmente, 30 días), la información del proyecto y un listado de recompensas por donativo. El listado no implica que solamente se pueda donar en las cantidades indicadas, pero en la práctica y en lo que a juegos de mesa se refiere, lo usual es que los donantes se ciñan a la recompensa que desean conseguir. Si el contador de tiempo llega a cero y el proyecto no ha sido financiado, este fracasa y no se cobra nada a nadie. Solamente si, al terminar el plazo, se ha alcanzado el mínimo de dinero requerido es cuando se producen los cobros, que usan Amazon Payments como plataforma puente para garantizar la seguridad del proceso.

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Ahora pasemos al caso específico de los juegos de mesa. Hoy por hoy, lo normal es que las recompensas en los proyectos de juegos de mesa incluyan copias del mismo una vez es editado, por lo que en la práctica funciona como un sistema de prepedidos, con la diferencia de que estar implicado en la financiación del juego conlleva una serie de ventajas, como pueden ser un precio reducido, figuras o cartas promocionales exclusivas, o figurar en el libreto de reglas o la web del juego bajo el epígrafe de “Agradecimientos”.

Además, es práctica común que un proyecto, al sobrepasar ese mínimo de costes, se pueda permitir financiar mejoras en el juego (como cambiar fichas de cartón por piezas tridimensionales en plástico) o añadir extras, gratuitos o como añadidos de pago por un precio reducido, más bajo que el de tienda.

Por ilustrarlo todo mejor con un ejemplo con el que en BcP Juegos nos hallamos muy familiarizados, tomemos el juego Zombicide, editado en España por Edge. Para los que desconocen de qué trata, es un juego de supervivencia zombi en el que los jugadores manejan a unos supervivientes a los que van equipando a través de la exploración de edificios infestados de zombis con el fin de cumplir los objetivos en una serie de misiones.

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Durante los 30 días que duró el proyecto en Kickstarter, pasaron de los 20.000 dólares requeridos al principio a un total de 781.597. Comenzaron regalando 3 figuras promocionales y acabaron añadiendo una serie de extras que convertían las 71 miniaturas del juego básico en un total de 114, entre duplicados y figuras exclusivas diseñadas expresamente para el proyecto de Kickstarter. Además, incluyeron dos juegos de dados especiales, también exclusivos, una camiseta y una litografía firmada por el dibujante de la portada del juego.

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En resumen, por no aburriros, lo verdaderamente atrayente del sistema es, en el caso ejemplarizado, que más de 6.000 personas invirtieron en conseguir una copia del juego 4 meses antes de recibirla, lo que permitió a la compañía financiar todos esos extras y conseguir una increíble notoriedad para su juego.

Esa es la gran ventaja del Crowdfunding.